Le voleur de secondes
LE VOLEUR DE SECONDES
Jeu d'intervention éducative — Les Conceptions SC
Âge : 4 à 10 ans
Format : Jeu éducatif PDF à imprimer, découper et plastifier
Clientèle : T.E.S., éducatrices, intervenants, enseignants et parents
Synopsis du jeu
Et si quelques secondes pouvaient tout changer ?
Un mystérieux petit voleur a dérobé les secondes magiques qui permettent aux enfants de s'arrêter, de réfléchir et de faire des choix adaptés !
Sans ces précieuses secondes, les réactions deviennent rapides, les émotions prennent parfois toute la place et les gestes impulsifs peuvent entraîner des conséquences inattendues.
Heureusement, une mission attend les jeunes joueurs : retrouver les 12 secondes dorées et sauver l'horloge magique !
À travers des situations du quotidien, des pièges amusants et des défis interactifs, les enfants devront apprendre à utiliser leurs trois super pouvoirs :
STOP : J'arrête mon geste.
JE RÉFLÉCHIS : J'explore les conséquences possibles.
JE CHOISIS : Je trouve une réaction plus adaptée.
Chaque mission réalisée permet de récupérer une précieuse seconde dorée.
Mais attention ! Le voleur tentera de piéger les joueurs en leur proposant des réactions impulsives qu'ils devront transformer en solutions plus aidantes.
Un jeu d'intervention ludique, concret et stimulant qui permet aux enfants de développer leur maîtrise de soi, leur capacité de réflexion et leur autorégulation, tout en s'amusant.
Objectifs d'intervention
- Développer le contrôle des impulsions.
- Apprendre à réfléchir avant d'agir.
- Reconnaître les réactions impulsives.
- Comprendre les conséquences possibles de certains comportements.
- Développer des stratégies d'autorégulation.
- Favoriser la tolérance à la frustration.
- Améliorer les capacités de résolution de problèmes.
- Encourager la prise de décisions réfléchies.
- Développer l'autonomie comportementale.
- Favoriser le transfert des apprentissages dans la vie quotidienne.
Que comprend le jeu ?
- 1 plateau de jeu représentant l'horloge magique et ses 12 secondes à récupérer.
- 30 cartes « Oups ! » présentant des situations concrètes d'impulsivité, de frustration et de réactions émotionnelles.
- 15 cartes « Le piège du voleur » proposant des réactions impulsives que l'enfant doit transformer en solutions adaptées.
- 12 cartes « Pouvoirs de pause » présentant différentes stratégies pour s'arrêter, se calmer, réfléchir et demander de l'aide.
- 15 cartes « Mission chrono » comprenant des défis interactifs pour exercer l'attente, l'écoute, l'inhibition et l'attention.
- 3 cartes de super pouvoirs : STOP, JE RÉFLÉCHIS et JE CHOISIS.
- 20 jetons de secondes dorées à récupérer pendant les missions.
- 1 personnage du voleur de secondes pour accompagner l'histoire.
- 1 diplôme du gardien du temps pour souligner la participation et les efforts de l'enfant.
- Des grilles d'observation permettant de suivre les habiletés travaillées.
- 1 guide d'utilisation comprenant les règles du jeu, des exemples d'intervention et des adaptations selon l'âge.
Les particularités du jeu
- Des situations inspirées du quotidien des enfants.
- Une approche bienveillante qui valorise les efforts plutôt que la perfection.
- Des missions variées pour maintenir la motivation.
- Des supports visuels adaptés à différents besoins.
- Une utilisation possible en intervention individuelle, en petit groupe, à l'école ou à la maison.
- Des outils concrets que l'enfant peut réutiliser dans son quotidien.
- Un jeu adapté à différentes réalités, notamment aux enfants présentant des difficultés d'impulsivité, un TDAH ou un TSA, selon leurs besoins individuels.